Facebook kauft Oculus VR – Gaming-Revolution oder “RiftBook”?

Der Schock sitzt auch nach knapp zwei Wochen immer noch tief bei Entwicklern, Gamern und Virtual Reality-Enthusiasten. Facebook kauft “Oculus VR”, die Macher des Virtual Reality-Headsets “Oculus Rift”. Für 2 Milliarden US-Dollar (400 Millionen in Bar, der Rest in Aktien) wechselt  die Entwickler-Schmiede von der Unabhängigkeit zum Social-Media-Riesen Facebook.

Nach einem extrem erfolgreichen Kickstarter-Projekt, bei dem die Virtual Reality-Spezialisten vor etwa 18 Monaten ca. 2,5 Millionen Dollar einnahmen – gefragt waren ursprünglich nur 250.000 Dollar -, wurde die Firma von Facebook aufgekauft. Nachdem sich Pioniereder Spiele-Entwicklung wie John Carmack (Doom) und Cliff Bleszinski (Unreal) oder Gabe Newell (Valve) damals positiv im Vorstellungsvideo des Oculus VR äußerten, waren Gamer und VR -Enthusiasten (kurz für Virtual Reality) regelrecht außer Rand und Band, wodurch unter anderem diese hohe Summe an Spenden zustande gekommen ist. Nur was bedeutet jetzt die Übernahme von Oculus VR für Facebook, Kickstarter-Backer, Gamer und den Rest der Welt?

Kickstarter – Kein Investmenthandel

Viele Unterstützer des Kickstarter-Projektes beschweren sich jetzt im Nachhinein, dass sie betrogen wurden und Oculus VR hätte unabhängig bleiben sollen, weil sie ja “Investoren” seien.  Das Problem ist nur, dass Kickstarter-Backer keine Investoren sind, sondern lediglich “Unterstützer” (vom englischen “to back”: unterstützen) sind.

Nur weil jemand 100 Euro für ein Projekt gespendet hat, heißt das nicht, dass er am Gewinn beteiligt wird. Es ist eine Spende. Wenn man nicht gerade ab einem bestimmten Geldbetrag beispielsweise ein T-Shirt bekommt, hofft man eben das Beste für das jeweilige Projekt. Man geht ja auch nicht in den Gottesdienst und spendet bei der Kollekte 10 Euro und erwartet sich einen ‘besseren’ Segen als jemand, der nur 1 Euro in den Klingelbeutel gegeben hat.

Es gibt mehr als genug Kickstarter-Projekte, die zwar erfolgreich finanziert wurden,  bei denen aber am Ende das Ergebnis, aus welchen Gründen auch immer, nicht zufriedenstellend war. Man unterstützt die Idee eines anderen und selbst wenn sich die Idee anhört, als sei sie Gold wert, kann die Umsetzung immer noch misslingen oder erst gar kein Endprodukt zustande kommen. Als Backer hat man kein Recht auf eine Rückzahlung oder ähnliches. Dies kann genauer in Kickstarters Terms of Service (siehe “Projects: Fundraising & Commerce”) nachgelesen werden.

Mal abgesehen davon, dass Kickstarter-Backer Oculus VR nun Verrat vorwerfen, waren die Entwickler schon lange nicht mehr ihr eigener Herr. Bereits im Juni 2013 erhielten sie eine Investmentspritze von 16 Millionen Dollar der Venture Capital-Firmen ‘Spark Capital’ und ‘Matrix Partners’. Dies kommentierte der CEO von Oculus VR mit den Worten: “Ich habe jetzt wohl einen Boss, schätze ich”. Eine weitere Runde an Investitionen kam im Dezember 2013 hinzu. Sie bekamen 75 Millionen Dollar an Investitionskapital vom Netscape-Gründer Marc Andreessen, der mit dieser Summe zum Hauptinvestor aufsteigt.

Virtuelle Realität in den 90er Jahren

Während der große Durchbruch von Virtual Reality jetzt erst bevorzustehen scheint, versuchten sich namhafte Hersteller bereits in den 90er Jahren an Virtual Reality-Helmen und -Visieren. Wohl das prominenteste und zugleich größte Negativbeispiel hierfür: Der Nintendo Virtual Boy.

Virtual-Boy-Set
Nintendo Virtual Boy (Quelle: Evan-Amos)

Der Nintendo Virtual Boy erschien 1995 in Japan und den USA. Spiele wurden nur monochrom (in Schwarz und Rot) dargestellt und es gab zudem haufenweise gesundheitliche Beschwerden bei Spielern wie Rücken-, Nacken-, Augen- und Kopfschmerzen. Zudem die Konsole für die meisten zu sperrig und immobil war. Vom Erfinder war es zumindest so gedacht das Gerät auf den Tisch zu stellen, sich nach vorne zu beugen, in die Öffnung hineinzusehen und währenddessen mit dem Controller die Spiele zu steuern – klingt nicht besonders komforabel, war es auch nicht. Ich hatte die ‘Ehre’ bei einem Sammlerfreund die Konsole auszuprobieren. Man hat wirklich nichts verpasst. Der Virtual Boy schaffte es sogar im Jahre 2010 auf die Liste der “50 schlechtesten Erfindungen” des amerikanischen Magazines “Time”.

Sony Glasstron
Sony Glasstron (Quelle: Sony)

Neben dem Virtual Boy gab es von anderen Herstellern ähnlich ‘erfolgreiche’ VR-Gerätschaften. Sony trat 1997 mit dem “Glasstron” auf die Bildfläche. Neben verschiedenen Modellen, die diverse Videoausgänge oder wahlweise durchsichtige Gläser besaßen, bot das Glasstron je nach Modell andere Auflösungen. Die teuerste Ausführung bot “TRUE SVGA”, einer Auflösung von 800×600 war also damals das für Privatkunden am weitesten entwickelte erhältliche Display. Neben Sonys Glasstron versuchte sich auch Philips mit seiner Brille “Scuba” am VR-Hype, jedoch mit deutlich weniger Erfolg als Sony. Mit einer Auflösung von 320×240 und Displaygrößen von 1,7″ bis 2,75″ war das Gerät technisch weniger weit entwickelt als das Sony-Pendant und heimste bereits bei Erscheinen schlechte Kritiken ein.  Philips schien in den 90er Jahren generell kein Glück im Entertainment-Bereich gehabt zu haben, denn deren Spielekonsole “Philips CD-i” floppte ebenfalls. Beide – und auch andere nicht erwähnte – VR-Brillen, -Helme und -Gerätschaften, die in den 90er Jahren vorgestellt wurden, sind kein Vergleich zur ersten Developer-Version der Oculus Rift. Selbst diese ist bei weitem nicht perfekt, aber immer noch um Welten besser als alle bisherige Versuche anderer Hersteller.  

Gaming First

Die Frage, die sich die meisten Leute nun stellen: Was passiert mit Oculus VR bzw. der VR-Brille Oculus Rift? Bisher ist Facebook mit Firmen bzw. Software-Einkäufen auf dreierlei Arten und Weisen umgegangen:

  • Sie wurden in Facebook integriert (wie die Gesichtserkennungssoftware von Face.com)
  • Die Firmen existieren weiter und werden nur indirekt in das Facebook-Geflecht integriert (wie Instagram oder What’s App)
  • Es wurden quasi nur die Entwickler eingekauft, weil sie Potenzial in ihnen gesehen haben, auch “Acqui-hire” genannt (engl. acquire = kaufen, erwerben | hire = einstellen, anwerben).

Es scheint, als würde Facebook Oculus VR in seiner Ursprungsform weiterleben lassen und sich nicht einverleiben. Palmer Luckey, der Gründer von Oculus VR, verspricht in einem seiner Reddit-Beiträge zum Thema, dass kein Facebook-Account für Oculus Rift erforderlich sein wird, Facebook-Branding auf ein minimum reduziert werde und Käufer der Rift keinen Kontakt mit Werbung haben werden – außer die Software, die sie damit benutzen, beinhaltet welche. Was von diesen Versprechen übrig bleiben wird, bleibt abzuwarten, denn generell liegen Entscheidungen dieser Art nicht mehr in seiner Hand. In einem Facebook-Beitrag zum Kauf von Oculus VR erklärt zudem Mark Zuckerberg selbst, dass Gaming immer noch höchste Priorität haben wird:

“Immersive gaming will be the first, and Oculus already has big plans here that won’t be changing and we hope to accelerate. The Rift is highly anticipated by the gaming community, and there’s a lot of interest from developers in building for this platform.”

Die Frage ist nun, was hat Facebook genau mit Oculus VR vor? Facebook ist im Gegensatz zu Konzernen wie Google oder Apple bisher nur durch ihr soziales Netzwerk bekannt und nicht durch irgendwelche anderen Produkte. Bisher verdiente Facebook sein täglich Brot durch Werbeeinnahmen und nicht durch das Verkaufen von Hardware oder Services. Und obwohl Zuckerberg und Luckey versichern, dass Gaming an erster Stelle stehen wird, gab es von Minecraft-Entwickler Markus “Notch” Persson gefühlte Minuten nach der Ankündigung eine Absage für eine geplante Minecraft-Umsetzung für die VR-Brille. Facebook hätte nichts in der Vergengenheit hervorgebracht, was ihn dazu veranlasst ihnen zu vertrauen und macht sie daher “creepy”.

“RiftBook”

Eine Möglichkeit könnte eine Art virtuelles Facebook sein, indem man sich mit anderen in einem virtuellen Raum trifft und kommuniziert, nicht ungleich Second Life. Facebook möchte die Welt vernetzen. Nicht nur sind die das weltweit größte soziale Netzwerk, auf dem jeden Tag Milliarden von Nachrichten miteinander geteilt werden, zuweilen ist Facebook für Freunde oder Familienmitglieder die einzige Möglichkeit geworden miteinander in Kontakt zu bleiben.

Second Life - "Filled with Friends"
Second Life – “Filled with Friends” (Quelle: Second Life)

Die nächste Evolution des Schreiben von Nachrichten oder Voice-Chatting mit Webcam scheint das Treffen in einem virtuellen Raum zu sein, zumindest gehen davon viele Leute aus, die versuchen sich einen Reim aus dem Facebook-Oculus-Deal zu machen.  Second Life gibt einem bereits die Möglichkeit dazu, jedoch nur mit Avataren, die man zwar anpassen kann, aber meist nicht die eigene Person selbst darstellt. Zusammen mit einer 3D-Kamera á la Microsoft Kinect könnte man ein Live-Modell eines eigenen Körpers erzeugen und sich damit im “virtuellen Raum” treffen.

Oculus Rift – Finale Version wahrscheinlich noch dieses Jahr

Ähnlich dem What’s App-Kauf muss man jetzt abwarten, wie es nun genau weitergeht. Bis der Kauf genehmigt wird, geht alles so weiter wie bisher. Auf der letzten GDC (Game Developer’s Conference) im März wurde die zweite – und letzte vor dem Customer Modell – Developer Version in San Francisco vorgestellt. Diese kommt endlich mit Full HD -Auflösung (1920×1080) und einer Raumerkennungs-Technologie, mit der Bewegungen im Raum erkannt werden können. Erhältlich ist das Developer Kit V2 für 350 Dollar.

Oculus Rift - Developer Kit V2 (Quelle: Oculus Rift)
Oculus Rift – Developer Kit V2 (Quelle: Oculus Rift)

Ende des Jahres soll die finale Version der Oculus Rift folgen. Diese soll sich nicht erheblich vom zweiten Dev-Kit unterscheiden, jedoch soll diese noch einen gewissen Feinschliff bekommen. Ob und was Facebook nun an dieser Roadmap verändern wird, ist bis dato nicht bekannt. Durch den Kauf von Facebook können sich aber auch viele Vorteile für Oculus VR ergeben. Durch Massenanfertigung der Geräte können sich Geldeinsparungen ergeben, da nicht mehr jeder Cent drei mal umgedreht werden muss, was ohne die Finanzierung durch Facebook nicht zustande käme. So könnte sich der Retail-Preis von 300-350 Dollar um mindestens 50-100 Dollar verringern, was der Massenadaption sicherlich nicht wehtun würde. Sollte der Kauf bis zur E3 diesen Sommer genehmigt werden, kann man sicherlich weitere Informationen zur weltweit wichtigsten Videogame-Messe erwarten. So lange nichts Näheres bekannt wird, werden wir uns wohl oder übel weiter mit Spekulationen begnügen müssen.

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Roberto Giunta
Roberto studiert Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Wien. In seiner Freizeit streift er durch die Untiefen seiner RSS-Feeds und Podcasts und schaut sich Serien bzw. Filme bevorzugt in Originalsprache an. Interessiert an allem was mit Technologie und Games zu tun hat.
Roberto Giunta

Roberto Giunta

Roberto studiert Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Universität Wien. In seiner Freizeit streift er durch die Untiefen seiner RSS-Feeds und Podcasts und schaut sich Serien bzw. Filme bevorzugt in Originalsprache an. Interessiert an allem was mit Technologie und Games zu tun hat.